VẬT LIỆU PHÁT SÁNG TRONG SKETCHUP

     

Cài để sẵn vật liệu của Generic V-Ray, Emissive thường được áp dụng để cấp dưỡng các bề mặt tự chiếu sáng.

Bạn đang xem: Vật liệu phát sáng trong sketchup

*

UI Options


Cài đặt vật tư Emissive được tổ chức ở chế độBasicAdvanced. Chúng ta có thể chuyển cơ chế từ nút biến hóa trong phầnPreview Swatchhoặc trên cục bộ từbảng khởi chạyConfigurationcủa tabSettings.

NútAdd Layerđược hỗ trợ cho một số trong những vật liệu V-Ray, bao gồm cả Emissive.Bạn tất cả thể lựa chọn một lớp bổ sung có thể cung cấp sự xuất hiện của trang bị liệu.

*

Emissive


Một số tùy chọn chỉ khả dụng ở cơ chế Advanced.

Color– chỉ định và hướng dẫn màu của ánh sáng.Một họa tiết hoàn toàn có thể được chỉ định.Để biết thêm thông tin, coi ví dụTextures.

Intensity– kiểm soát và điều hành cường độ ánh sáng.

Transparency– hướng dẫn và chỉ định màu trong suốt. Một số trong những họa tiết rất có thể được chỉ định.

Emit On Back Side– lúc được bật, đối tượng cũng phân phát ra ánh nắng từ phương diện sau của nó.Khi bị loại bỏ hóa, chỉ xuất hiện trước phân phát ra ánh sáng và vật tư hiển thị màu black ở phương diện sau.Để biết thêm thông tin, hãy xemHigher Multiplier/2-Sided On & Off example.

Compensate EV– Được thực hiện khi render cùng với Camera thiết bị lý V-Ray.Khi được bật, độ mạnh của vật tư được kiểm soát và điều chỉnh để bù cho mức phơi sáng của dòng sản phẩm ảnh.

Color *Opacity– lúc được bật, màu sắc của vật tư ánh sáng được nhân với kiểu thiết kế độ mờ.Mặt khác, màu sắc và độ mờ hoạt động hòa bình (cái hotline là độ trong suốt của phụ gia).

*

Multipliers


Bảng khởi chạy này chỉ gồm sẵn trong chính sách Advanced.

Mode– hướng dẫn và chỉ định một trong số phương thức sau để kiểm soát và điều chỉnh họa tiết.

Multiply– Số nhân hoàn toàn có thể được chỉ định và hướng dẫn để điều chỉnh màu sắc và họa tiết. Blend Amount– Số lượngBlend rất có thể được hướng đẫn để điều chỉnh màu sắc và họa tiết.

Color– Điều khiển độ mạnh của Emissive màu sắc (màu sáng).Xem ví dụDefault color and Multiplier Values.

Intensity– kiểm soát điều hành cường độ của ánh sáng.

Transparency– kiểm soát cường độ của Transparency Color, khẳng định màu trong suốt.

*


Ví dụ: Textures

Ví dụ này cho biết thêm sử dụng BRDF Light với kiểu thiết kế trong màu sắc slot. Để điều hành và kiểm soát cường độ của ánh sáng, bọn họ sẽ bắt buộc điều chỉnh thông số Valueof theColor Multiplier trongColor Balancerollout của họa tiết.

*

Color Multiplier:3.0 GIon ; Emit on Back Sideon Sử dụngFiletexture liên kết với color slot. Màu sắc Multiplier khá thấp, vày vậy chỉ có thể nhìn thấy phương diện phẳng và hình phản bội chiếu trên ấm trà.


Ví dụ: Default màu sắc và Multiplier Values

Đây là một trong những cảnh được render cùng với BRDFLight mang định.Những lấy ví dụ như này cho biết cách thức hoạt động vui chơi của vật liệu trong V-Ray với cách những tham số của nó ảnh hưởng đến câu hỏi bỏ qua kết quả cuối cùng.

*

Mặt phẳng white color là BRDFLight mặc định.Ấm trà là một trong những VRayMtl mang định cùng với Reflection.Phần sót lại chỉ là VRayMtl với màu sắc khuếch tán.

Chúng tôi đang render cảnh này bằngDefault Lights-Tắt cho đến hết ví dụ với cũng không có đèn làm sao được thực hiện trong đó.


Ví dụ: Higher Multipliers/2-Sided On và Off

*

Color value:5.0 GIon Emit on Back Sideoff

Bây giờ chúng ta cũng có thể nhận thấy rằng việc tăng giá trịColor đã ảnh hưởng rõ rệt mang đến cảnh (bóng cũng xuất hiện).

Material ID


Bảng khởi chạy này chỉ gồm sẵn trong chính sách Advanced.

ID Number– chất nhận được bạn biện pháp ly các đối tượng người tiêu dùng với vật tư này bên dưới dạng mặt nạ R / G / B trong phần tử render MultiMatte.

ID Color– được cho phép bạn hướng đẫn màu nhằm thể hiện vật liệu này trong phần tử render Material IDB.

*

Raytrace Properties


Visible to lớn Camera– lúc được bật, làm cho các đối tượng sử dụng vật liệu này hiển thị cùng với camera.

Visible to lớn Reflections– khi được bật, tạo nên các đối tượng người tiêu dùng sử dụng vật liệu này hiển thị đối với các tia Reflection.

Visible to lớn Refractions– khi được bật, làm cho các vật thể sử dụng vật liệu này hiển thị cho những tia Refraction.

Cast Shadows– lúc bị tắt, toàn bộ các đối tượng người sử dụng với vật liệu này được áp dụng sẽ không còn tạo bóng.

*

Bump/Normal Mapping


Một số tùy lựa chọn chỉ khả dụng trong chế độ Advanced mode.

Bump/ Normal Mapping– được cho phép hoặc vô hiệu hóa hóa bump hoặc cảm giác bình thường.

Xem thêm: Thẻ Mb Rút Được Ở Những Ngân Hàng Nào ? Phí Rút Tiền Mbbank Khác Ngân Hàng

Mode/Map– Chỉ định một số loại bump map.

BumpMap– yêu cầu sử dụng bản đồ chiều cao. Bump Texture Channel– Nó được sử dụng thông dụng nhất mang đến hiệu ứng Round Edges.Họa tiết cạnh được sử dụng như một bump. Normal map– phiên bản đồRGB phải được thực hiện với tùy lựa chọn này.Nếu họa tiết hoa văn Bitmap bị rạch, không gian màu của nó yêu cầu được đặt thànhRendering Space (Linear).

Normal bản đồ Type– Tùy chọn này chỉ khả dụng khi Mode được để thành Normal Map. Nó chỉ định không khí cho Normal Map.

Tangent Space– Sử dụng các tiếp tuyến đường đặt mang lại các mặt phẳng riêng lẻ. Object Space– sử dụng mỗi tọa độ cục bộ của đối tượng. Screen Space– áp dụng một hình chiếu phẳng dọc theo phía camera. World Space– sử dụng tọa độ gắng giới.

Amount–Hệ số cho bump/normal map.

Delta Scale– Nó hướng dẫn và chỉ định thang đo để đưa mẫu bitmap khi thực hiện ánh xạ vết.Giá trị đúng đắn được tính toán tự động bởi V-Ray, nhưng có thể thay đổi tại đây.

*

Displacement


Displacement– chất nhận được hoặc loại bỏ hóa cảm giác dịch chuyển.

Mode/ Map–Chỉ định chế độ dịch đưa được hiển thị.

2D Displacement– căn cứ vào sự dịch rời trên phiên bản đồ họa tiết được nghe biết nâng cao.Bề mặt bị di chuyển được hiển thị bên dưới dạng trường chiều cao bị cong vênh vác dựa trên phiên bản đồ kiểu thiết kế đó.Việc quét tia thực tiễn của bề mặt bị dịch chuyển được tiến hành trong không khí họa tiết và kết quả được ánh xạ quay trở về vào không khí 3D.Ưu điểm của cách thức này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong phiên bản đồ dịch chuyển.Tuy nhiên, nó yên cầu đối tượng phải gồm tọa độ họa tiết vừa lòng lệ.Bạn không thể áp dụng phương thức này đến họa tiết thủ tục 3d hoặc kiểu thiết kế khác thực hiện tọa độ đối tượng người tiêu dùng hoặc ráng giới.Tham số rất có thể nhận ngẫu nhiên giá trị. Normal Displacement– Đưa những thiết kế bề mặt lúc đầu và chia các hình tam giác của nó thành các hình tam giác nhỏ hơn, tiếp đến được dịch chuyển.

Amount– Lượng dịch chuyển.Giá trị 0,0 có nghĩa là đối tượng xuất hiện thêm không ráng đổi.Giá trị cao hơn tạo thành hiệu ứng dịch rời lớn hơn.Tham số này cũng rất có thể lấy quý giá âm, trong trường vừa lòng đó, gửi vị đẩy hình học bên phía trong đối tượng.

Shift–Chỉ định một hằng số, nhận thêm vào các giá trị phiên bản đồ dịch chuyển, dịch rời hiệu quả bề mặt dịch chuyển lên cùng xuống dọc theo các quy tắc.Điều này hoàn toàn có thể là lành mạnh và tích cực hoặc tiêu cực.

Keep continuity–Khi được bật, cố gắng tạo mặt phẳng được kết nối, không biến thành tách, khi có những mặt từ những nhóm làm cho mịn khác nhau và / hoặc ID đồ vật liệu.Lưu ý rằng áp dụng ID vật liệu không phải là một trong cách rất tốt để phối hợp các bạn dạng đồ dịch chuyển do V-Ray thiết yếu luôn bảo đảm an toàn tính liên tiếp bề mặt.Sử dụng các phương thức không giống (màu đỉnh, khía cạnh nạ, v.v.) nhằm trộn các bản đồ dịch chuyển khác nhau.

Resolution– ùy chọn này khả dụng khiMode/Map2D Displacement. Nó xác định độ phân giải của họa tiết dịch rời được sử dụng bởi V-Ray.Nếu họa tiết là một bitmap, nên kết hợp độ sắc nét này với kích cỡ của bitmap.Đối với bạn dạng đồ 2d theo thủ tục, độ sắc nét được khẳng định bởi quality và cụ thể mong mong mỏi trong dịch chuyển.Lưu ý rằng V-Ray cũng tự động hóa tạo một bản đồ bình thường dựa trên phiên bản đồ di chuyển để bù đến các chi tiết không bị bắt bởi mặt phẳng dịch đưa thực tế.

View dependent–Khi được bật,Edge lengthxác định độ dài về tối đa của cạnh phụ theo pixel.Giá trị là 1 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtriangle dài khoảng tầm một px khi được chiếu bên trên màn hình.Khi bị tắt,Edge lengthlà độ lâu năm cạnh tam giác phụ buổi tối đa tính theo đơn vị chức năng thế giới.

Edge length–Xác định chất lượng của dịch chuyển.Mỗi tam giác của lưới ban đầu được phân thành một số những tam giác con.Nhiều subtriang hơn gồm nghĩa là chi tiết hơn vào dịch chuyển, thời hạn render chậm trễ hơn và áp dụng RAM nhiều hơn.Ít hình con hơn có nghĩa là ít cụ thể hơn, render cấp tốc hơn cùng ít RAM hơn.Ý nghĩa củaEdge nhờ vào vàotham sốView dependent.Phạm vi tối thiểu của thanh trượt được để thành 0,4.Vẫn rất có thể sử dụng những giá trị thấp hơn bằng phương pháp nhập bằng tay thủ công chúng vào hộp nhập liệu nhưng mà điều này hoàn toàn có thể gây ra độ trễ render xứng đáng kể.

Max subdivs–Điều khiển những tam giác nhỏ tối nhiều được sinh sản từ ngẫu nhiên tam giác làm sao của lưới thuở đầu khi các loại chuyển vị làSubdivision.Giá trị trên thực tế là căn bậc hai của số lượng các ô con tối đa.Ví dụ: cực hiếm 256 tức là tối đa 256 x 256 = 65536 tam giác con sẽ tiến hành tạo cho ngẫu nhiên tam giác lúc đầu nào.Nó không phải là 1 ý tưởng xuất sắc để giữ quý giá này khôn xiết cao.Nếu bạn cần sử dụng các giá trị cao hơn, xuất sắc hơn là cần chia lưới ban sơ thành các hình tam giác nhỏ hơn.Các phân khu thực tiễn cho một hình tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần độc nhất vô nhị của hai (điều này góp tránh các khoảng trống thuận lợi hơn vị sự khác hoàn toàn về các hình tam giác lân cận).


Water Level–Cắt hình học bề mặt ở đa số nơi có giá trị bản đồ dịch chuyển dưới ngưỡng quy định.Điều này có thể được sử dụng để ánh xạ video một giá chỉ trị phiên bản đồ dịch chuyển dưới mà hình học được cắt bớt.

Level Height– quý hiếm dưới kia hình học tập được giảm bớt.

*

Binding


BindingCho phép kết nối / link giữa V-Ray và vật tư ứng dụng cửa hàng tương ứng.

Color– có thể chấp nhận được liên kết màu.Thay đổi màu vật liệu V-Ray sẽ biến hóa màu vật tư ứng dụng cơ sở tương xứng và ngược lại.

Opacity– cho phép liên kết độ mờ / độ vào suốt.Thay đổi khúc xạ vật liệu V-Ray biến đổi độ mờ / độ trong suốt của vật tư ứng dụng cơ sở khớp ứng và ngược lại.

Texture Mode– chất nhận được liên kết họa tiết.Thay thay đổi họa tiết vật tư V-Ray sẽ chuyển đổi họa tiết vật tư ứng dụng cơ sở khớp ứng và ngược lại.

Auto– Theo mặc định link họa ngày tiết Diffuse với vật liệu ứng dụng cơ bản. Texture Helper– có thể chấp nhận được sử dụng họa tiết của trình giúp đỡ làm bản đồ vật tư ứng dụng cơ sở.Trình trợ giúp tựa như được áp dụng nếu họa tiết hoa văn được link là phiên bản đồ thủ tục.Điều này bổ ích nếu những lần bạn phải để vị trí hình mẫu thiết kế cho bạn dạng đồ cần yếu hiển thị đúng mực trong ứng dụng cơ sở. Custom– được cho phép sử dụng họa tiết thiết lập cấu hình làm phiên bản đồ vật liệu ứng dụng cơ sở.

Vô hiệu hóa thông số này đến phép chuyển đổi họa tiết vật liệu ứng dụng cơ bản mà không ảnh hưởng đến vật tư V-Ray.

i Nếu một vật liệu Emissive đựng nhiều lớp, chỉ có lớp trên cùng được xem như xét trongchế độAutobinding.

*

Override Control


Can be Overridden– khi được bật, đồ dùng liệu có thể bị ghi đè bởi tùy chọn Material Override trong Settings.

Ghi chú


o bạn cũng có thể sử dụng BRDFLight có tác dụng nguồn sáng được gán cho một đối tượng.Việc tăngValueof the color tác động đếnGIsolution và tạo ra nhiều ánh sáng hơn.Lưu ý rằng màu sắc quá sáng rất có thể trông y hệt như màu trắng trơn khiết nhưng hiệu quả GI thì khác.

o nếu như bạn biết công suất trắc quang quẻ của đồ gia dụng thể tự phát sáng trong lumens (ví dụ 1700 lm cho bóng đèn 100 watt), chúng ta có thể tính hệ số nhân mang lại BRDFLight nếu khách hàng chia khả năng chiếu sáng cho diện tích bề mặt của đồ thể tính bởi mét, với điều kiện là màu sắc tự chiếu sáng là white color tinh khiết.

Xem thêm: Giáo Trình Chuẩn Hsk 1 Pdf, Link Tải Trọn Bộ Giáo Trình Hsk

o những tùy chọn thắp sáng trực tiếp hiện tại chỉ hoạt động đúng chuẩn nếu vật liệu BRDFLight là vật liệu duy độc nhất vô nhị được vận dụng trên đối tượng.Chúng sẽ không vận động nếu vật tư này là một trong những phần của đồ liệu phức tạp như vật liệu VRayBlendMtl.Hạn chế này có thể sẽ được gỡ bỏ trong một phiên bản phát hành trong tương lai.